Oct 
11

War Guide: Avalanche

В рубрике: Варенье — pe6yc @ 18:13  

Инструкция большей частью для новичков, кто ещё не разучился читать и хочет лучше понять этот уровень-пример полноформатного жанра.

Начнем с того, что команды здесь вооружены техникой разного типа: c одной стороны — машины Axon, с другой — аппараты Necris’ов. Однако, в отличие от неровного WAR-Islander, «Война-Лавина» дает командам вполне равноценные возможности при всём многообразии игровых средств.Сценарий игры базируется на 5-и точках [узлы, ноды], которые в стандартной раскладке распределены следующим образом: две разного цвета главные ноды [Ключ, Prime], одна соединяющая их центральная [Центр] и две боковые [Восточная и Западная]. Последние, помимо того, что дают крупнокалиберную технику, выполняют следующую функцию: если захватить обе боковые точки, на вражеский Ключ опускается щупальце, накачивающее его какой-то дрянью, из-за чего точка постепенно разрушается. Удерживая боковые ноды в течение нескольких минут, можно без захвата центральной точки уничтожить вражескую ключевую, закрыв для противника Центр или свой Ключ. Основная линия атаки проходит через три основные точки, каждая из которых хорошо простреливаема, поэтому, чтобы обезопасить ноду от повреждений, важно грамотное использование Энергосферы [The Orb] для её защиты.

Название карты указывает на ещё одну уникальную особенность — схождение снежной лавины. Когда противник захватывает все точки на карте, в одной из башен на Базе [… base, Кор] появляется кумулятивный заряд [shaped charge]. Им можно подорвать баррикады (недалеко от Базы), тем самым вызвав обвал. Сметая всё на своём пути, снежная волна полностью накрывает ключевую ноду и разрушает боковые. После чего, под контролем противника остаются лишь Центр и его Ключ. Этот спасительный приём позволяет отыграться даже в самой безвыходной ситуации, правда действовать нужно быстро и продуманно. Враги тут же попытаются вернуть себе вашу главную точку, поэтому важно по максимуму использовать технику и, блокируя чужой Орб, отгонять противника к Центру. Только после этого можно начинать ответную атаку.

Пример командной тактики со стороны Axon’ов

На Базе команда получает две Манты [Manta] и два Бендера [Hellbender]. На старте пара игроков на Манте с «прицепом» летят на свой Ключ и быстро его отстраивают. После чего, Манта летит строить Восточную боковую ноду, которая даст Темноход [Darkwalker]. Второй игрок садится в появившийся на точке Скорпион [Scorpion], являющийся лучшим антидотом для вражеских Вайперов [Viper, Гадюка], и также едет на боковую ноду для прикрытия первого игрока от возможного нападения. Другая Манта (можно с пассажиром) направляется сразу на Западную танковую точку и захватывает её. Игрок с Энергосферой под прикрытием Бендеров и обязатльно с Аврилом [Longbow AVRiL], чтобы горячо встретить вражеские Вайперы, двигается по направлению к центральной точке. Один из игроков телепортируется на Ключ, берет второй Скорпион и помогает в захвате Центра. Вообще, учитывая, что две трети вражеской техники это Вайперы, Скорпионы здесь играют одну из важнеших ролей, поэтому забывать про них, как это часто случается на «пабликах», неусмотрительно.

После успешного взятия центральной точки необхожимо сразу брать Сферу и закрывать ноду от повреждений, например, сев вместе с Орбом в турель. В этом случае товарищи по команде смогут телепортироваться на эту точку, что недоступно пока она открыта и находится под обстрелом, и продолжать вести игру уже с новой позиции. Важно понимать, что просто донести Сферу недостаточно, нужно укрепить позицию и не позволить врагам быстро вынести ноду. Здесь могут здорово пригодиться танк [Goliath, Голиаф] и/или Темноход, выведенные с боковых точек, а также вставшие на позицию Бендеры.

Прострел от центра
Прострел от центра

Вслед за укреплением центра можно атаковать вражеский Ключ. Сделать это вдвойне проще, если захвачены боковые точки. Труднее — установить контроль. На подступах к ключевой точке противника следует ожидать огня со стороны вражеской турели и Немезиды [Nemesis]. Кроме этого, нода простреливается почти от самой базы противника, так что без Орба удержать её скорей всего не удастся. Защищая Сферой и грамотно прикрывая орбера техникой, можно удерживать точку достаточно долго, вплоть до полного уничтожения вражеского Ядра [Core, Кор, Реактор]. Сносить Ядра с обеих сторон довольно легко — карта открытая, прострелов очень много. Можно стрелять даже от Центра, «нащупав» край Ядра снайперкой. Темноходом получится ещё проще.

Сопротивление

Если противник прорвался через Центр и уже зажал вас на Ключе, в первую очередь необходимо усилить оборону точки. Каждый, покидающий Базу, должен иметь при себе Аврил. Одного Бендера возможно будет достаточно, чтобы очищать местность от пехоты, а Скорпионы помогут справиться с более тяжелой техникой и Вайперами. Танк или Темноход могут быть атакованы также Мантами. С Немезидой таким образом справиться сложнее, особенно если её прикрывает пехота с Аврилами. Так что, пара грамотных аврилеров с вашей стороны могут существенно поправить ситуацию.

Обстрел главной точки

Спешить с переносом Сферы на центральную точку не нужно. Даже если получится доставить туда Орб, ввиду отсутствия вашего контроля над точкой противник быстро вернет её себе. Более того, пока орбер со Сферой движется по направлению к Центру, высока вероятность, что противник захватит ключевую точку и незамедлительно нанесет удар по Ядру. Таким образом, лучше пропускать вперед технику, убирать мощный транспорт типа Голиафа или Темнохода, большую часть вражеской пехоты, и только потом проносить Орб и захватывать центральную ноду.

Вовремя используйте важный прием Warfare: пока стреляешь по вражеской ноде, на эту позицию не может телепортироваться противник, оставляя точку незащищенной. По возможности следует держать открытую чужую ноду под постоянным обстрелом, предварительно убрав блокирующего её сфероносца.

Пример командной тактики со стороны Necris’ов

Прежде всего, на Базе доступны четыре Вайпера, которые дают команде некоторое преимущество в скорости. Первый Вайпер с прицепом летит отстраивать главную точку, второй вместе с орбером захватывать Центр. Тут же потребуется огневая поддержка от вовремя подоспевшей Немезиды. Бендеры уничтожаются легко, а вот Скорпионов нужно опасаться, избегая опасного сближения. Оставшиеся на Базе Вайперы (2) могут направляться обустраивать боковые точки. Если захватить с собой Аврил для противодействия вражеской Манте, с танковой проблем быть не должно, а вот на точке с Темноходом возможно столкновение со Скорпионами. Поэтому, завидев их издалека, нужно покинуть летающую технику и принимать бой уже в пешем виде (лучше всего с Аврилом наперевес).

Ещё пара Вайперов появится на построенной ключевой точке. Они помогут окончательно захватить и закрепить контроль над Центром. Кроме того, это идеальный вариант для уничтожения тяжелой техники вроде танка или Темнохода в том случае, если противник захватит их первым.

Самое время уделить внимание наиболее загадочному механизму из арсенала Некрисов — Невидимке [Беладонна, Nightshade]. Описание возможностей этой чудо-машины и связанных с нею тактик может потребовать отдельной статьи, однако попробуем остановиться лишь на важных для этой карты функциях. Так, пауки, распугивая пехоту и заставляя тратить на них драгоценное внимание, помогут на время занять противника, тем самым ослабив его защиту. Для дополнительной защиты от орберов паучья мина будет полезна вблизи открытых узлов. Силовое поле можно ставить в места, уязвимые для прострелов, например, рядом либо прямо на Ядро или ноду. В последнем случае пропадает необходимость блокировать точку Энергосферой, чем можно воспользоваться для переброски Сферы к другому узлу (конечно, если нет опасности со стороны вражеского орбера).

Силовым полем можно снабдить Темноход, занявший кемпер-позицию. Тогда его нижняя часть окажется закрытой, а при угрозе выше уровня сферы достаточно будет просто присеть. Это делает тренога практически неуязвимым, правда от Вайперов-камикадзе скорее всего не спасет.

Электромагнитная мина [EMP mine] устанавливается в местах, где проходит основной путь вражеской техники. Также, для ослабления натиска сил противника на ключевых участках карты пригодится замедляющий куб [slo-mo volume]. Например, в проходе от Красной базы к Центру, он будет надежно защищать точку от дальних прострелов из оружия мгновенного действия [hit-scan weapons]: снайперской, шоковой винтовок, первичным огнем Стингера и т.п. Более того, оказавшийся неподалеку танк может с легкостью «собирать» завязших там орберов или технику.

Кроме того, Невидимка — незаменимый юнит поддержки. Польза проявляется не только в «лечении» союзников (прекрасное дополнение к танку, Немезиде или Темноходу), но и в прикрытии тяжелой техники с помощью мин-ловушек.

Итак, Центр взят, пора штурмовать главную точку противника. Нужно быть осторожным — неподалеку могут быть Скорпионы, так что Вайперам лучше лететь «в обход», через тоннель, выходящий к Восточной точке (с Темноходом), либо по дороге от Центра к Красной базе, планируя затем с обрыва вниз. Занять Ключ не трудно, но для того, чтобы его удержать, придется подтягивать сюда тяжелую технику. Размещать её лучше так, чтобы под прицелом находился весь склон от вражеской Базы до точки, например, на выходе из пещеры к Ключу (со стороны Скорпионов). Кроме того, чтобы обезопасить точку от визитов сверху, можно ограничить проход сил противника к обрыву, заняв позицию у левого выхода из пещеры. Таким образом, при грамотном распределении и поддержке техники контролировать вражеский Ключ можно на протяжении всего необходимого для уничтожения Ядра времени.

Противодействие

Чтобы вернуть себе главную точку, уже находящуюся под контролем противника, необходимо использовать «базовую» технику на все 100%. Сразу после схода лавины, можно выходить на позиции. Вайперы, под прикрытием турелей, берут на себя тяжелую технику, потом отбивают точку. Особенно важна роль Немезиды — поддержание непрерывного и плотного огня, для этого ей потребуется помощь Невидимки. С такой расстановкой сил отбить Ключ будет не сложно, но вот ближе к Центру возможны проблемы. При грамотном использовании врагом Скорпионов, Вайперы сразу станут слабым звеном. Нужна Немезида, а ещё лучше танк. Учитывая, что танковая нода расположена сравнительно недалеко от Ключа Некрисов, а Скорпионам добираться туда долго и неочевидно, следует держать эту точку под постоянным контролем.

Обстрел главной точки

В заключении, хотелось бы предостеречь начинающих игроков от частого использования прямолинейных маневров в узком корридоре атаки. «Раскрыть» уровень и тем самым приблизить команду к победе поможет распределенный стиль командной игры с гибкой ролевой функцией, активной эксплуатацией рельефа и широким арсеналом боевых средств.


Предыдущие руководства:

Double Kill! »

1

>с Аврилом
>[Rainbow AVRiL]

lol, Longbow AVRil

  

iamnot @ 14.11.2009 20:17

2

Ok, fixed. 8)

  

pe6yc @ 21.11.2009 06:55

Leave a comment


Загрузить файлы

Снабдите ваш комментарий рисунком, фотографией или скриншотом из игры. Воспользуйтесь кнопкой ниже и выберете сохраненный на диске файл (не более 500 КБ). Наравне с этим, в комментариях работают внешние линки на изображения — [img]ссылка[/img].